趣味プログラマによるOSS開発日誌

趣味で作っているOSSソフトウェアの紹介や関連技術の紹介、楽曲製作、Webデザイン勉強状況を紹介します。

C90でBlenderのアドオン開発本を頒布します

2016年に入ってから記事を書いていませんでしたね・・・
ちょっとした報告や宣伝はTwitterでもできることを知ってからは、なかなかブログを書くこと自体少なくなりつつあります。

去年と変わらず作曲/DTMの勉強やBlenderを中心に活動しているというのが近況報告です・・・が、ここにきて大きな出来事がありました。
なんと、今年夏に開催されるコミケ(C90)に私のサークル『COLORFUL PICO』が当選してしまったのです!当選確率が半分以下と言われている中で、初申し込みで当選できたのは運が良かったとしか思えません。

ちなみにC90では、昨年の9月くらいから執筆しているBlenderのアドオン開発入門本『はじめてのBlenderアドオン開発』を頒布する予定です。 本来であれば、同人ソフトを頒布するためにコミケに出ることを夢見て活動していたので、少し畑違いな分野で参加することになりましたが、折角の機会ですしちゃんとしたものを頒布してサークル参加を楽しみたいと思います。
場所は、3日目(日曜日)の『西f25b 』です。よろしくお願いします!

https://webcatalogj07.blob.core.windows.net/c90imgthm/d08d5cd4-3f74-4432-8dba-47b85d7b0c17.png?sv=2015-02-21&sr=c&sig=NtlKvGdicddBjOGRD6fsU5TxidE5rLiijqBEKX0K%2BRw%3D&se=2016-06-18T00%3A00%3A59Z&sp=r

https://webcatalog-free.circle.ms/Circle/12701664

・・・で、アドオン開発本を頒布することになったわけですが、ここでアドオン開発の入門本を書こうと思った経緯について少し補足しておきます。

知り合いからBlenderへ機能追加を頼まれてアドオンの開発を始めたのが、私自身がBlenderアドオンの開発者になったきっかけでした。
当時は日本語をサポートするアドオン開発の解説サイトが非常に少なく、Pythonさえもわかっていない状態でアドオン開発をすることになりました。このため、どこから手を付けたらよいかわからず途方に暮れていました。ひたすらサンプルを読み、改造してはデバッグすることをひたすら繰り返していたため、今思えば非常に非効率でした。そこでこれからアドオンを開発する人にも同じ思いをあまりさせたくないと思い、本としてまとめることにしたのです。
また私は文才がないにもかかわらず文章を書くことが好きで本を執筆することに非常に興味を持っていたのも、本の執筆に挑戦した理由の1つです。
途中で投げ出さないようにTwitter上で執筆宣言をしてから執筆を始めることにしたのですが、予想以上にRTやいいねをいただいたことで執筆のモチベーションが保てたのは良かったと思っています。

ところで、今回頒布する『はじめてのBlenderアドオン開発』はGitBookというサービスを使って執筆しました。

https://www.gitbook.com/

GitBookは、Markdown形式で文章を書いたものをHTMLやPDFなどのファイル形式で出力することができ、簡単に技術書もどきの資料を作れる非常に便利なサイトです。
しかし、GitBookからアウトプットされてくるHTMLやPDFのデザインは非常にシンプルすぎてそのままでは本にはできないため、デザインをカスタマイズする必要があります。Markdownで執筆するため、HTMLやCSSに精通している方であればカスタマイズが容易ですが、そうでない方はGitBookを使った本の執筆はあまりお勧めできません。

ちなみに私は後者でしたので、文章を書くよりもデザインのカスタマイズに多くの時間を取られてしまいました。しかし、HTMLやCSSの勉強になったので結果的には良かったのかなと思っています。

なお、『はじめてのBlenderアドオン開発』の最新版は、以下のURLから参照することができます。
コミケに参加されない方は以下のページから本のすべての内容を参照できますので、ぜひBlenderのアドオン開発にご活用ください。

www.gitbook.com

早めに準備を始めたこともあって、本記事を書いている今現在では執筆がほぼ完成していて、残すはデザインの微調整や誤字・脱字チェックのみです。
コミケにサークルとして参加するのは今回が初めてで、左も右もわからずで不安でもあり楽しみでもあります・・・。
初参加で100部とか1000部とか売れるとは思っていないので、当日は10~15冊を頒布する予定です。マイナーなジャンルな気がするので1冊も売れないかもしれませんが、何かしら目標に向かって行動するのは非常に楽しいことなので、手に取ってもらえるかどうかにかかわらず楽しみたいと思います!

参加するからには納得するものを頒布したいので、当日まであと2か月ですが頑張りたいと思います!

2015年の振り返り

1年前に2015年の目標を書いたと思えば、もう2015年も残すところわずか・・・
歳をとるにつれ、月日が経つのが速くなっていく感じがします。
きちんと目標を持って行動しないといけないなと改めて思いますね。

さて今年も残りわずかとなったところで、2015年の年頭に立てた目標の振り返りを行ってみたいと思います。

colorful-pico.hatenablog.jp

それぞれの項目に対して、以下の基準で評価してみました。

◎:目標以上に達成できた
○:目標を達成できた
△:目標に向かって行動したが、目標を達成できなかった
×:行動していない

プログラミング(ソフト開発)

PhoneGapの使い方を習得する【○】

PhoneGapベースのアプリをiOS向けにリリースできたため○とします。
またOnsen UIの使い方も習得でき、fastclickというjsライブラリのバグ修正をpull requestすることができました。

https://itunes.apple.com/jp/app/dokodemoqiita-ji-shi-bian/id978369969

だだし悲しいかな。最近のモバイル系アプリの開発はReact.jsやAngular.jsが主流になりつつあるので、PhoneGapは今後使うことはないでしょう。

ゲーム以外のアプリをiPhone/Androidに最低1本出す【△】

Qiita投稿アプリをiOS向けにリリースできましたが、Androidへの移植ができませんでした。
Androidシミュレータの使い方がよくわからなかったです・・・。

サーバのデータをアプリが取得したり、アプリからサーバへデータを保存する方法を習得する【○】

サーバとアプリ間でデータをやり取りする方式としてGET/PUTの仕組みを理解し、jQueryによる実装もできました。
また様々なWebサービスで利用されている、OAuth認証の実装方式も習得できました。

また、QiitaでのOAuth認証の実装方式をQiitaの記事として投稿しました。 拙い文章で読みづらかったと思いますが、ストックやブクマしてくださった方に感謝です!

qiita.com

Twitter botを作成し、運用する【○】

Qiita上でUnityの投稿があった時に、投稿内容を自動的にツイートするTwitter botを運用しています。
サーバはさくらのVPSを利用させてもらっています。

twitter.com

1年近く運用していますが、今のところ1度も問題はありません。
さくらのVPSの安定性に感謝です!
自主的にフォローしていないので、まだまだフォロワーは少ないのが課題・・・。

ブログやQiitaへの積極的な投稿【△】

Qiitaへの投稿はそれなりにできた気がしますが、ブログは今年後半はほぼお休み状態に。
定期的に記事を投稿できている方、尊敬します!

http://qiita.com/nutti/items

ネットワーク(サーバ管理)

VPSを借りてサーバ運用する(ドメイン取得、セキュリティ対策など)【○】

Twitter botを運用するためにさくらのVPSを借り、ドメイン取得を行いました。
過去にサーバへ侵入されたことがあったため、できる限りのセキュリティ対策は実施できたかなと思います。

ホームページ運営する【×】

ホームページを作るモチベーションがなかったため、ほとんど手付かず状態・・・。
モチベーション、大事です。

デザイン

Webデザイン(CSS、HTML)の勉強し、ホームページを作成する【×】

こちらもほとんど手付かず状態。
何かよいネタがあればよいのですが・・・。

昨年学んだPhotoshopの使い方を生かし、PhoneGapで作成するアプリやホームページの素材を作成する【×】

同じく手付かず状態です。
デザインは様々な場面で必要になることが多いので、勉強しないといけないのですが・・・。

音楽

作曲のための楽曲解析(1日1曲)【△】

完成度に関わらず、今年は100曲くらいは耳コピできたかと思います。
1日1曲は現実的ではないですね・・・。
それなりに耳コピがいい感じに完成した曲は、YouTubeニコニコ動画にUPしています。

www.youtube.com

英語

英語吹き替え版のアニメを見る【○】

ちょびっツCCさくらキルミーベイベーけいおん灼眼のシャナを見ました。
CLAMP作品は全体的に聞き取りやすい気がしました。
灼眼のシャナ3期は今のリスニング力ではまったく歯が立たず・・・。

Skypeのオンライン英会話を始める【×】

2回だけ無料体験してみましたが、続かず。
オンライン英会話は気軽にできる反面、強制力がないので続かなかったです。

まとめ

まとめると、目標達成率は50%くらいですね。
デザイン関連が手付かずだったことに加えて、目標をすっかり忘れて「2015年初にこんなの立てたのか〜」という目標があったのがショックでした。
目標を忘れてしまうと目標を立てた意味が無くなってしまうのでここは改善したいですね。
同じことを来年も繰り返さないように、来年は半年くらい経過した時に一度振り返りすべきなのかなと思いました。
半年のうちに状況が変わって目標の変更とかもありますからね。

【耳コピ&コード進行】 Sagittarius (アーシャのアトリエ)

『Undine』から連続となりますが、アーシャのアトリエから『Sagittarius』を耳コピしてみました。 最近どうも阿知波サウンドにはまりつつあるようです。

楽曲情報

曲名 Sagittarius
BPM 160
key(調) G(ト長調
作曲者 阿知波大輔
ジャンル ゲームBGM(『アーシャのアトリエ』戦闘曲)

耳コピ動画

YouTube

www.youtube.com

ニコニコ動画

コード進行

イントロ

  • コード

| Em | % | % | % |
| Em | % | % | % |

  • コード(度数表記)

| VI | % | % | % |
| VI | % | % | % |

パンフルートによるかすれた音が哀愁感を漂わせています。 『アーシャのアトリエ』では寂しい感じの曲にしたという阿知波さんのインタビュー記事の通りですね。

www.famitsu.com

イントロに使われているコードはEmのみの短調なものですが、あえてコード進行を変化させないことで寂しさが一層強調されている気がします。

Aメロ

  • コード

| Em | % | % | % |
| C | G | Am | Em |
| Em | % | % | % |
| C | D | Em | % |

  • コード(度数表記)

| VI | % | % | % |
| IV | I | II | VI |
| VI | % | % | % |
| IV | V | VI | % |

イントロに引き続き、ここでもパンフルートがメロディを担当しています。

ここでもコードはEm色が続いていますが、イントロに比べてメロティの1音1音が短くなり、ドラムも加わったことで躍動感が出てきています。 最後の上昇進行(IV-V-VI)は、哀愁感のある曲調から後のBメロ(サビ?)の激しい曲調に持っていくための通過点と考えてよさそうです。

Bメロ

  • コード

| C | D | Bm | Em D |
| Am | D | G | Em |
| C | D | Bm | Em D |
| C | Am | Bm |

  • コード(度数表記)

| IV | V | III | VI V |
| II | V | I | VI |
| IV | V | III | VI V |
| IV | II | III |

Bメロと書いていますが、サビと考えてよさそうです。 Aメロのメロディを担当していたパンフルートはここで退場し、ピアノ系(?正確な楽器がわからなかったため、耳コピではピアノ+koraを使っています)がメロを担当します。 パンフルートは哀愁感のある音色のため、激しさが求められる戦闘曲のサビでは用いなかったのでしょう。

また、Bメロでは王道進行が使われていますね。 サビに王道進行を持ってくるのはよくあることで、やはり強烈な印象があります。 王道進行の後はVIからVに一段下げた後(よく使われるコード進行!)、ツーファイブ(II-V)につなげています。 ツーファイブの後にドミナントからトニックへとつながる流れ(II-V-I)も他の曲でよく見る王道パターンです。 9小節からの王道進行の後は、上昇進行によりCメロのIVに自然に繋がるようにしています。

サビでは 他のパートとは違った楽器を用いたり、王道進行を使うと非常にインパクトがある ようですね。参考になります!

Cメロ

  • コード

| Em | % | % | % |
| Em | % | % | % |
| Em | % | % | % |
| Em | % | % | % |

  • コード(度数表記)

| VI | % | % | % |
| VI | % | % | % |
| VI | % | % | % |
| VI | % | % | % |

サビ相当のBメロの激しさから一変、哀愁感のある曲調になります。 メロディ担当がパンフルート戻り、音1つ1つを長めにとることで、同じ曲の中でもテンポが落ちたような感じになっています。

イントロ同様コードがEm一色となっていることも、ゆったりとした印象を出すのに一役買っています。

サビと比較し、 音1つ1つを長めにとってコードの変化を少なくすることで空間が広がったような感覚を得られる のは勉強になりました。

Dメロ

  • コード

| Em | D | G | Em |
| C | G | Am | Bm |
| Em | D | G | Em |
| C | D | Em | % |

  • コード(度数表記)

| VI | V | I | VI |
| IV | I | II | III |
| VI | V | I | VI |
| IV | V | VI | % |

最後はエレキギターがメロディを担当します。

Dメロの後はBメロに繋がっていくため、Aメロとコード進行が非常に良く似ているところがポイントです。 バックで聞こえるピアノの演奏がAメロと同じであるところもポイント。

聞き手をあきさせないため、Aメロと同じように聞こえないようエレキギターという 新しい楽器を用いることでマンネリ感を解消 しています。

感想

全体的に寂しい音色が多いからでしょうか。戦闘曲としては盛り上がり感がないと感じました。 しかしそこは、阿知波さん得意のエレキギターで補うことで、寂しさを残しつつも戦闘曲に必要な激しさが出ている曲になっています。 なおこの曲のkeyについてEm(ホ短調)とG(ト長調)とで悩んでいたのですが、key=Gとしないと途中の王道進行がつじつまが合わないので、key=Gとしました。 短調のイメージが強かったのですが、実際のところどうなのでしょうか。

最も印象に残った楽器はパンフルートで、パンフルートは阿知波さんのインタビュー記事を見るまで知りませんでした。 そのため、耳コピではKompleteのフルート音源にイコライザやリバーブで音色を変化させてパンフルートっぽい雰囲気を出しています。 パンフルートの音源があればもっと似せることができたかもしれませんが、音作りの勉強になったのでまあ良しとしましょう。

ちなみになぜ阿知波さんのインタビュー記事を見たのかというと、耳コピしている合間にDTMマガジンを読んだからです。 2015年9月号DTMマガジンに掲載されているイトケンのインタビュー記事に、 お気に入りの作曲者のインタビュー記事を見てルーツを知ることが重要 と書いてあったので早速実践してみたのです。 いやー、てっきりフルート(2文字足りなかった、惜しい!)を用いているのかと思っていたので、思いがけないところで勉強になりました。 今後もお気に入りの作曲者のルーツは要チェックですね!

【耳コピ&コード進行分析】 Undine (アーシャのアトリエ)

アーシャのアトリエから戦闘曲『Unidine』を耳コピしてみました。
※ 相変わらずゲームはプレイしたことがありません。。。

楽曲情報

曲名 Undine
BPM 170
key(調) G(ト長調
作曲者 阿知波大輔
ジャンル ゲーム『アーシャのアトリエ』BGM(戦闘曲)

耳コピ動画

YouTube

www.youtube.com

ニコニコ動画

コード進行

イントロ

  • コード

| Em | % | C | D |
| Em | % | C | D |
| Em | % | C | D |
| Em | % | C | D |

  • コード(度数表記)

| VI | % | IV | V |
| VI | % | IV | V |
| VI | % | IV | V |
| VI | % | IV | V |

戦闘曲らしい激しいイントロですね。 アコギのコード弾き、エレキギターのベースや存在感のあるストリングスによる迫力ある演奏は、プレイヤーに戦闘開始の印象を与えてくれます。
コード進行は非常に単純で、ひたすらEm-C-D(VI-IV-V)を繰り返しています。これはT-SD-D系コード進行の中でも、最も一般的なコード進行です。

Aメロ

  • コード

| Em | % | Bm | % |
| C | D | Em | C D |
| Em | % | D | % |
| C | D | Bm | % |
| CM7 | % | D | % |
| Bm7 | % | Em | % |
| C | % | Bm | % |
| Am | % | Bm | % |

  • コード(度数表記)

| VI | % | III | % |
| IV | V | VI | IV V |
| VI | % | V | % |
| IV | V | III | % |
| IVM7 | % | V | % |
| III7 | % | VI | % |
| IV | % | III | % |
| II | % | III | % |

激しいイントロから一変して、フルートがメロディを担当する静かなパートに移ります。
使用されている楽器の数が少なく、アトリエシリーズらしい、優しい感じのサウンドとなっています。
後半からはアコギが加わり、Bメロへ自然と繋がります。 また後半では、王道進行(IV-V-III-VI)が使われていますね。

Bメロ

  • コード

| C | % | D | % C |
| Bm | % | Em | % D |
| C | % | Bm | % |
| Am | % | B | (N.C.) |

  • コード(度数表記)

| IV | % | V | % IV |
| III | % | VI | % V |
| IV | % | III | % |
| II | % | IIIM | (N.C.) |

ピアノがメロディを担当し、ストリングスが加わります。Aメロに比べて使用している楽器数を多くすることで、サビに向けた盛り上がりを聞き手に意識させます。
コード進行は王道進行(IV-V-III-VI)をアレンジしたものになっているため、戦闘曲の激しさの中に切なさが感じられますね。ピアノのメロディ弾きとあわせて、泣きの要素が含まれている部分です。 ただしVとIIIの間にIVを短く入れることで、VからIIIへ変化する際の緩衝材的な役割を果たしています。王道進行の強烈な印象を和らげて、Bメロがサビにならないようにしたのでしょうか。
Bメロの最後のIIIMは不思議な感じのするコードです。その直後にN.C.となっていて、サビに繋がることから、聞き手にサビを意識させたいのでしょう。

サビ

  • コード

| Em | F#m-5 | G | Am |
| C | G | Am | Bm |
| Em | F#m-5 | G | Am |
| C | G | Am | Bm |
| C | D | Em | % |
| C | D | C | D |

  • コード(度数表記)

| VI | VII | I | II |
| IV | I | II | III |
| VI | VII | I | II |
| IV | I | II | III |
| IV | V | VI | % |
| IV | V | IV | V |

サビのメロディは再びフルートが担当します。Bメロに使用されている楽器と構成が似ていますが、ストリングスなどの楽器の音量が大きくなっているため、サビらしい盛り上がり感がありますね。
サビらしく、コード進行も上昇進行が2回続いています。こういう戦闘曲のサビには上昇進行がぴったりですね。
最後のIV-V-VIから続くIV-V-IV-Vは、上昇進行が2回続いて疲れた聞き手に惰性感を与え、聞き手を落ち着かせているようにも見えます。エンジンを使いすぎて発熱で熱くなりすぎた機械を冷ますような感じでしょうか。

Cメロ

  • コード

| Em | % | C | D |
| Em | % | C | D |
| Em | % | C | D |
| Em | C | D | Em |

  • コード(度数表記)

| VI | % | IV | V |
| VI | % | IV | V |
| VI | % | IV | V |
| VI | IV | V | VI |

曲の終わりであるCメロはエレキギターが印象的でした。サビが終わったあとのパートのため、非常に静かなアレンジとなっています。
コード進行は、イントロのコード進行と同じものが使われています。BGMのためCメロの後はループしてAメロに移行するので、Aメロに自然に繋げるためにイントロとCメロを同じコード構成にしたように見えます。

感想

ロック調の激しいギターがベースやコードを担当して戦闘曲らしさが前面に出ています。
と言いつつ、激しい曲なのかと思いきや、フルートやピアノがメロディ、ストリングスがコードをそれぞれ担当することで、アトリエシリーズらしく優しい感じを出しているところが印象的でした。

ゲーム自体プレイしたことがないのですが、アトリエシリーズの戦闘曲は本当に良い曲ばかりです。
ググってみると、作曲者の阿知波さんはHM/HRを担当することが多く、その曲調に定評があるようですね。

Blenderをソースコードからビルドしてみました

オープンソースの3DCG制作ソフトBlenderソースコードからビルドしてみました。

Blender自体はアドオン開発でよく触っていましたが、今まではリリースされたものを使っていたので、ソースからのビルドは今回が初めてです。
 
なぜソースからビルドして使うという面倒なことをやるかですが、ソースからビルドすると以下のようなメリットがあります。
  • モディファイア向けのPython APIが公開されていない、モディファイアを開発することができる
  • Blender本体で改善できる部分に手を加え、コミュニティにフィードバックできる
  • 3DCGソフトの内部処理を詳しく知ることができる
  • 英語に触れる機会を増やせる
簡単にまとめると、Blender本体の開発者・アドオン開発者・CG作成者などで活発なBlenderのコミュニティに対して、さらに多く貢献できることが一番のモチベーションでしょう。
今まで行ってきたアドオン開発で海外のBlenderのユーザと出会い、作ったアドオンに対するフィードバックをたくさん得られたので、Blenderのコミュニティは個人的に気に入っています。
そして作って終わりだったソフトが、Blenderのコミュニティでフィードバックされてどんどん成長していくことが新鮮で非常に面白かったです。
また、3DCGソフトの内部処理に興味があり、これまで特定のOSSコミュニティにて集中して取り組んだことが無いので、1つでも気に入ったコミュニティにフィードバックしたいという思いもありました。
 
こんな感じでアドオンでコミュニティに貢献してきた私ですが、やはりBlender本体の修正が必要なことを望んでいるユーザってそれなりに多いようです。
そこでアドオンだけでなくBlender本体も理解して修正も出来るようになれば、さらにコミュニティへフィードバックできるのではないかと思い、最初の取っ掛かりであるBlenderのビルドを行なってみました。
ビルドの手順は公式のWikiを参考にしています。

Dev:Doc/Building Blender/Windows/msvc/CMake - BlenderWiki

 

ただし手順があっても簡単にいかないのが世の常で、Wikiの手順でうまくいかなかった部分もいくつかありました。

詳しくはQiitaなどで今後記事にする予定ですが、詰まった部分を今後Blenderをビルドする人のために書き残しておきます。

  • CMake
    必ずCMakeのGUIで作業を行うべきです。
    CUIからもCMakeを実行できますが、依存関係でビルドに失敗してしまったので、CMakeに詳しくない方はGUIを利用すべきです。
    さらに、WITH_BUILDINFOのチェックボックスを外しておかないと、ビルドがうまくいきませんでした。
  • 環境変数
    GitSVNのパスを正しく設定しないとビルドに成功しません。
    またPython関連の環境変数も正しく設定しないと、ビルドには成功するもののBlenderが異常終了してしまいますので注意が必要です。
 いくつか詰まりはしたものの、Visual Studio 2013で何とかビルド&デバッグ実行することが出来るようになりました。
ビルド成功の記念としてブレークポイントを設定し、ループカットを実行してプログラムを一時停止させている画像を貼ってみます。
 

f:id:nuttinutti:20150601210543p:plain

 
 
 
 

オリジナル曲『Confront』(RPG向けバトル曲)

DTMを始めて2年半を過ぎようとしています。DTMを始めた当初、コード進行さえ知らなかったのがいい思い出ですね。

 
ここ最近は作曲上達のため既存曲の耳コピばかり行ってきたのですが、久しぶりにオリジナル曲を作ってみました。
曲名は『Confront』で、強敵とのバトルをイメージしたRPG向けのゲームBGMです。

www.muzie.ne.jp

 
耳コピでコードを中心に聞きとっていたので、コード進行をメロディにつけるのはあまり苦戦しませんでした。
耳コピで気に入ったコード進行を曲の中に入れられたのもよかったです。
2年半前に比べて多少は上達している感じがします!
ただ、曲を作っている間はいい感じに出来ていると思っていたのですが、完成してからしばらく経って完成した曲を聞くといかにも打ち込んだ曲に聞こえるので、まだまだ素人の域を抜け出せていないなと感じています。
 
今抱えている課題をあげてみるとこんな感じ。
  • シーンにあったアレンジがすぐに思いつかない
  • 実際に演奏しているような音を出せず、いかにも打ち込んだような音になる
耳コピばかり行ってきましたが、曲を聴く量がまだまだ足りてなさそうです。
特に耳コピはメロディとコード進行の聞き取りが中心だったので、これからは全ての楽器の音を聞き取って、完全に似せてやるという意気込みで耳コピしたいですね。

View3Dモードで直接テクスチャを貼り付けることのできるBlenderアドオンを作りました

Blenderのアドオン第4弾『Texture Projection』を作りました。

このアドオンを使うと、View3Dモードでテクスチャをメッシュに直接貼り付けることができます。
 
画像を見ながら選択部分にテクスチャを貼り付けるため、UVの貼り付け作業を効率的に進められるのではないかと思い、作成してみました。
BlenderでUV展開するのが面倒だ、という人の役に立てればと思います。

使い方

アドオンのインストール方法は以下を参考にしてください。
  1. Uキーを押します
  2. Texture Projection - Start Texture Projection をクリックします
  3. テクスチャを貼り付ける面を選択します
  4. Nキーを押して、プロパティを開きます
  5. 面に貼り付けるテクスチャを選択します
  6. 必要に応じて表示させているテクスチャの拡大率や透明度を変更します
  7. Texture Projection - Project Texture をクリックし、テクスチャを面に貼り付けます
  8. Texture Projection - Stop Texture Projection をクリックし、編集を終えます

www.youtube.com

概要

プラグイン Texture Projection (TP)
ファイル名 uv_texture_projection.
バージョン 0.1
動作確認済みBlenderのバージョン 2.70〜
作成者 ぬっち
ライセンス GPL 3+
プラグイン本体(安定版)
プラグイン本体(最新版)

https://github.com/nutti/Texture-Projection/releases

説明 View3Dモードでテクスチャをメッシュに直接貼り付ける

要望・意見等

アドオンに対する意見・要望は随時受け付けています。
不具合や機能追加して欲しいものがありましたら気軽にどうぞ。
 

関連サイト