2016年に入ってから記事を書いていませんでしたね・・・ ちょっとした報告や宣伝はTwitterでもできることを知ってからは、なかなかブログを書くこと自体少なくなりつつあります。 去年と変わらず作曲/DTMの勉強やBlenderを中心に活動しているというのが近況…
1年前に2015年の目標を書いたと思えば、もう2015年も残すところわずか・・・ 歳をとるにつれ、月日が経つのが速くなっていく感じがします。 きちんと目標を持って行動しないといけないなと改めて思いますね。 さて今年も残りわずかとなったところで、2015年…
『Undine』から連続となりますが、アーシャのアトリエから『Sagittarius』を耳コピしてみました。 最近どうも阿知波サウンドにはまりつつあるようです。 楽曲情報 曲名 Sagittarius BPM 160 key(調) G(ト長調) 作曲者 阿知波大輔 ジャンル ゲームBGM(『…
アーシャのアトリエから戦闘曲『Unidine』を耳コピしてみました。 ※ 相変わらずゲームはプレイしたことがありません。。。 楽曲情報 曲名 Undine BPM 170 key(調) G(ト長調) 作曲者 阿知波大輔 ジャンル ゲーム『アーシャのアトリエ』BGM(戦闘曲) 耳コ…
オープンソースの3DCG制作ソフト『Blender』をソースコードからビルドしてみました。 Blender自体はアドオン開発でよく触っていましたが、今まではリリースされたものを使っていたので、ソースからのビルドは今回が初めてです。 なぜソースからビルドして使…
DTMを始めて2年半を過ぎようとしています。DTMを始めた当初、コード進行さえ知らなかったのがいい思い出ですね。 ここ最近は作曲上達のため既存曲の耳コピばかり行ってきたのですが、久しぶりにオリジナル曲を作ってみました。 曲名は『Confront』で、強敵と…
Blenderのアドオン第4弾『Texture Projection』を作りました。 このアドオンを使うと、View3Dモードでテクスチャをメッシュに直接貼り付けることができます。 画像を見ながら選択部分にテクスチャを貼り付けるため、UVの貼り付け作業を効率的に進められるの…
Blenderを使っている方ならご存知かもしれませんが、メタセコイアという日本の方が作成されたモデリングツールがあります。 metaseq.net このツール、頂点の編集に関してはBlenderやその他多くのCG作成ソフトに比べて操作が単純なため、非常に使いやすいので…
『Karakuri Spirits』というBGMが、ゲーム音楽の中で評判が良かったので耳コピしてみました。相変わらず音楽理論がよくわかっていませんが、分析もしてみました。最初にこのBGMを聴いた時、やや和風な感じがするのとそのアップテンポな曲調が印象的でした。…
Ragnarok Online(ラグナロクオンライン)のプロンテラの周辺のフィールドで流れるBGM『Streamside』のコードを耳コピしてみました。 ROを引退した人がこの曲を聴くと懐かしさを感じるのではないでしょうか。私もその一人で、この曲を聞くとギルドの溜まり場で…
アプリ名でリジェクトを受けてどうなることやらと思っていましたが、2回目のレビューを運良く通過し、無事アプリをリリースできて良かったです。リリースという一つの区切りを迎えたので、ここで今回の開発を振り返ってみます。開発期間が約二ヶ月間となって…
これまで開発を続けてきた、Qiitaへ記事を投稿する専用アプリ『どこでもQiita』がAppleの審査を無事に通過し、正式にリリースしました! アプリは以下のリンクからダウンロードすることができます。 https://itunes.apple.com/jp/app/dokodemoqiita-ji-shi-b…
少し前に知人から、Blenderって「座標軸にオブジェクトを傾ける機能」がないから困っているという話をしていました。 その時は簡単なスクリプトを作って終わりにしてしまったのですが、これって案外困っている人が多いのではないかなと思い、きちんとしたプ…
アニメ自体は見ていないのですが、SHIROBAKOの1クールと2クールのオープニングがよく似ていたので比較してみました。 『COLORFUL BOX』 (SHIROBAKO) =================================== BPM:161 key(調):F(ヘ長調) 作曲者:カヨコ ===============…
テイルズオブファンタジア(シンフォニア)、いやゲームBGMの中でも有名な戦闘曲『Fighting of the Spirit』のコードを耳コピしてみました。 なお今回は、テイルズオブシンフォニア版で耳コピしています。 Fighting of the Spirits(テイルズオブシンフォニ…
次のQiitaアプリに関する投稿は、アプリリリースのお知らせとしたかったのですが、なかなかうまくいかないものですね。Appleからリジェクトを受けてしまいました。 iOSアプリとして今まで2個のアプリを公開していますが、運よくもこれらはリジェクト無しで公…
長い間ブログを運営したことのある人であれば、様々なジャンルの記事を1つのブログとして扱うか、ジャンル別に分けるかについて考えたことがあると思います。 実際、本ブログについても例外ではありませんね。 私は主にソフト開発やアプリ開発が趣味ですが、…
アプリの課題点が無くなったところで、実際にアプリからQiitaへ記事を投稿してみました。結論から言うと、紐付けされたTwitterアカウントから投稿出来なかったことを除き、問題なくQiitaへ記事を投稿できました。その記事というのがこちら。Android - [Unity…
アプリリリースに向けて、実機で出てきた問題をただ解決するだけの簡単なお仕事です。 と言いたいところですが、そう簡単ではありませんでした。 自分で作った部分の修正だけならよかったのですが、使っているライブラリにも修正が必要でした。 洗い出した問…
実機にどこでもQiitaをインストールし、Qiitaへ投稿するための記事を作成してみました。記事が完成する前に色々と問題が出てきているので、ここでアプリの問題点を洗い出してみます。投稿・下書きの一覧で表示される各項目の表示部分が狭く、見づらいエディ…
前回の予告通り、手持ちのiPhone 5Sでアプリを動作させてみました。 iPhoneのデバイス登録が失効していて再登録することを除いては、特別に躓くことなくスムーズに動作確認まで行えました。 非常に簡単なため、手順というほどの作業は無いのですが、手順を簡…
前回の記事でOnsen UIを使うことを決めました。 しかし、Onsen UIがjQueryに対応しているとは言っても、Anguler JSをベースとしたライブラリです。 Flat UIからOnsen UIへの移行に苦戦し、結局週末のほとんどが移行作業となってしまいました・・・。 とは言…
前回の記事でMobile Anguler UIが良さそうだということを書きました。その後の調査でわかったのが、Mobile Anguler UIはAnguler JSをベースとしていて、修正が大量に発生しそうだということです。まさに危惧していたことがそのまま現実となった感じです。こ…
前回の記事に引き続き、どこでもQiitaのデザインについてです。どこでもQiitaのデザインをFlat UIすると宣言してしまいましたが、使ってみるとデザインがイマイチでした。確かにフラットなデザインではあるのですが、こうなんと言うかWebページっぽさがあり…
Qiita投稿アプリの正式名称ですが、GitHubに公開した段階で「どこでもQiita」とすることに決めました。某ソニー製のゲームソフトが由来ですが、今回開発しているアプリを使うことで会社、通勤中の電車、自宅など、どこでもQiitaに投稿できるようになるという…
いつの間にかQiita投稿アプリ開発日記も10回目となりました。早いものですね。細かい機能に関する実装が全て完了したため、アプリ開発で残すところはデザインとデバッグだけとなりました。最初の時から仕様の変更を何回かしていたと思うので、今回実装した機…
はてなダイアリーからはてなブログへ移行して一ヶ月近く経ちます。 そこで、それぞれのサービスを使ってみて感じた良い点、悪い点をまとめてみたいと思います。 最初に断っておきますと、私はどちらのサービスでも有料プランを利用したことが無いので、あく…
耳コピ動画の投稿です。最近はメロディとコードだけをコピーして終わりにしてしまうことが多いのですが、一ヶ月ぶりに久しぶりに全パートのコピーをしてみました。今までBGMを中心に耳コピしてきましたが、今回アニソン(J-POP)のコピーに初挑戦です。コピ…
開発で気になっていた部分を作り終えて書くネタが無くなってきています。 ・・・ネタ切れって辛いですね。 今回は開発が落ち着いてきて現在の開発物をGitHubに置いたので、その報告をします。 このブログの名前の通りOSSの開発日誌ということなので、私が作…
先週末に実装した機能もこれで最後ですね。 面倒そうで一番開発に対して乗り気のなかった下書きのプレビューですが、もし自分がアプリを使う立場だったらと考えると、これは欲しいなと思いました。 投稿してから編集するのはおかしな話ですからね。 昔だった…